2023-10-14
(Dieses Spiel stammt ncht von mir)
(This game was not made by me)
"Hallo Tür, wie geht es dir heute?"
"Bestens, ich empfinde eine perfide Freude daran, dir den Weg zu versperren."
"Ich hasse dich, Tür!"
"Hiya door. How's it hanging today?"
"In fact I'm experiencing a perverse satisfaction from blocking your way."
"I hate you, door!"
I have only played this video game in the German version and cannot give a review for the English version here.
Nun, dieses Spiel ist schon aus dem Jahr 2008 und es war der erste Titel von "
Daedalic Entertainment". Es war der Startschuss für ein Entwicklerstudio, dass noch viele tolle Point-and-Click-Adventures herausbringen sollte.
Ich hatte das Spiel "
Edna bricht aus" von "
Poki" zuerst 2016 gespielt und war schon damals ganz hingerissen. Gute Dialoge, knackige Rätsel und sogar eine gute Handlung! Um nicht zu viel zu verraten, hier nur kurz ein paar Worte zum Inhalt: Edna und Harvey sind in einer Gummizelle eingeschlossen und gleich wird klar, das Ziel ist, aus dieser auszubrechen. Edna hat ihr Gedächtnis verloren und auf dem Weg aus dem Irrenhaus kommt es bruchstückhaft zurück. Dadurch wird die Geschichte gewissermaßen rückwärts erzählt, was den Spannungsbogen aufrecht erhält. Nur das Ende hatte mich etwas enttäuscht, aber das trifft auf so ziemlich jedes Adventure zu. Immer schade, wenn es aus ist.
Was mich hingegen auch damals schon begeisterte, war diese "do-it-yourself" Attitüde. Schnapp' dir einen Fineliner und deine Copic-Marker und der Spaß kann los gehen! Manchmal tut zu großer Wunsch nach Perfektion dem Werk nichts Gutes. "The Craft is the Enemy" meinte einst
James Kochalka (Autor von "
American Elf") in Bezug auf die zeichnerische Perfektion von Comics. Das trifft oft auch auf Computerspiele zu. In diesem Fall kann man die mangelnde Perfektion in den Grafiken durchaus als Stilelement bezeichnen, denn eigentlich sind sie besser, als bei vielen anderen Spielen. In der "Anniversary Edition" wurden übrigens die Grafiken neu gezeichnet und entsprechen vom Stil her eher denen im Spiel "
Harveys neue Augen". Oh, und noch was habe ich von Poki gelernt: Figuren brauchen keine Nasen und einen Mund brauchen sie nur dann, wenn sie sprechen.

Der Stil und die Machart von "Edna bricht aus" (Originalversion) erinnert mich an meine ersten Versuche, ein Adventure zu programmieren. Man könnte mich sogar an manchen Stellen des Plagiats bezichtigen, aber ich kannte "Edna bricht aus" damals noch nicht. Im Gegensatz zu mir hat "Poki" aber nicht das Projekt auf später verschoben, sondern aus seinen Anfängen gleich eine Diplomarbeit und ein komplettes Point-n-Click-Adventure-Spiel geschaffen (Für letzteres hat er sich aber dann doch noch Mithelfer organisiert.)
Man merkt die Freude am Kreieren, die "Poki" bei diesem Spiel wohl hatte. In den Szenen "Gruppentherapie" offenbart er (als NPC im eigenen Spiel) aber auch seine Verzweiflung: "Ich war so wahnsinnig zu glauben, ich könne ein Computer-Adventure-Spiel in nur wenigen Monaten mit nur einer Handvoll Mithelfern programmieren...".
Die große Stärke dieses Spieles (neben einer Zackenschere) liegt in den Dialogen, die Edna (die Hauptfigur) mit ihrem blauen Plüschhasen Harvey (Sidekick) führt. Da die Handlung in einem Irrenhaus statt findet, nur passend. Harvey merkt mehrmals an, dass er ja nur eine Projektion von Ednas Unterbewußtsein ist. Da wir aber sehen, wie er die Lippen bewegt, befinden auch wir uns in der wirren Welt von Edna. Harvey ist natürlich eine Anspielung auf die Komödie "
Mein Freund Harvey".

Aber was soll nun diese Unterhaltung mit einer Türe am Anfang des Artikels? Nun, wer (so wie ich) schon eine Menge Adventures gespielt hat, der kennt so Sätze wie "Das geht so nicht", oder "Nein, dieses Ding kann man nicht mit jenem Ding verwenden" zur Genüge. Hier hingegen gibt's kaum mal generische Sätze, wenn ein Verb nicht zu einem Ding passt, oder wenn man Dinge nicht mit einander kombinieren kann. Tatsächlich hat man sich hier die Mühe gemacht, dass man mit jedem Ding sprechen kann. Harvey antwortet anstelle der toten Materie. Kein Wunder, dass so insgesamt 14 Stunden Dialoge eingesprochen werden mussten! Im Übrigen kann man Sprachausgabe nicht mit einem Klick überspringen, also Geduld und viel Spaß bei den Dialogen!
Ach ja, und wenn du herausfindest, wie man in den "Leopardenmodus" gelangt, bitte zeig es mir!
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2023-08-18
Daedalic – eine Spielefirma, die für ihre Point-n-Click-Adventurespiele bekannt war – ist Geschichte. Oder zumindest sein Entwicklerstudio. Das spektakuläre Scheitern des Spieles „Gollum“ und die Auflösung danach, haben einige Wellen in der Medienlandschaft geschlagen. Dabei scheint es so, dass das Schicksal schon lange vorher besiegelt war. Wohl spätestens um das Jahr 2020 herum, als Jan „Poki“ Baumann (bis dahin kreativer Leiter und mein großes Vorbild) die Spieleschmiede verließ. Mal wieder ein Spielestudio, das teure Rechte (für Gollum) erworben hatte und dabei auf die Kleinigkeit vergaß, dass das Spiel ja auch von jemandem designed und programmiert werden muss. Ein viel zu kleines Entwicklerteam von mehrheitlich jungen Praktikantinnen und Praktikanten konnte nicht stemmen, was der große Durchbruch hätte werden sollen.
Daedalic - a game developer known for its point-n-click adventure games - is history. Or at least its development studio is. The spectacular failure of the game "Gollum" and the breakup afterwards, have made some waves in the media landscape. Yet it seems that the fate was sealed long before. Probably around 2020 at the latest, when Jan "Poki" Baumann (until then creative director and my great role model) left the company. Again, a game studio that had acquired expensive rights (for Gollum) and forgot the minor detail that the game must also be designed and programmed by someone. A far too small development team of mostly young interns could not manage what should have been the big breakthrough.
Es erinnert ein wenig an den Reinfall des Videospiels „E.T.“ (basierend auf dem Film „E.T. - Der Außerirdische“) für die Konsole Atari 2600 Anfang der 80er. Ein einzelner Programmierer (Howard Scott Warshaw) sollte in nur fünf Wochen den Hit für das nahende Weihnachtsgeschäft programmieren. Tausende Module wurden auf einer Mülldeponie in New Mexico verscharrt.
It reminds a bit of the flop of the video game "E.T." (based on the movie "E.T. - The Extra-Terrestrial") for the Atari 2600 console in the early 80s. A single programmer (Howard Scott Warshaw) was supposed to program the hit for the approaching Christmas sales in just five weeks. Thousands of modules were buried in a landfill in New Mexico.
Natürlich stimmte mich die Nachricht des Endes des Daedalic-Entwicklungsstudios traurig, habe ich doch viele ihrer Spiele mit Begeisterung gespielt und auf weitere Adventure-Games gehofft. Hier eine Liste der von mir gespielten Spiele:
Of course, the news of the end of the Daedalic development studio made me sad, as I have played many of their games with enthusiasm and hoped for more adventure games. Here is a list of the games I played:
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2022-12-18

Auch im Jahr 2023 gibt es wieder ein Kronstorfer Kinderfest mit dem Clown-Willi-Musikexpress. Wer hätte das gedacht? Hier das aktuelle Plakat - in Farbe und S/W zum Ausmalen.
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2022-12-03
Ich hab' einem Spieleklassiker in ein neues Gewand geholfen!
I've given a classic game a new look!
"Molecular Puzzle" ist ein Spiel in HTML5, das auf allen Browsern laufen sollte und es ist optimiert für Handy oder Tablet.
"Molecular Puzzle" is a game in HTML5 that should run on all browsers and it is optimized for mobile or tablet.
Um ehrlich zu sein, die Idee dieses Spieles stammt nicht von mir. Sie stammt aus dem Spiel "Atomix" und wurde von "Softtouch" (Günter Krämer) für den Commodore Amiga entwickelt. (Es gibt auch etliche Klone, dieser hier ist toll, leider aber nicht gut am Handy zu spielen)
To be honest, the idea of this game is not mine. It comes from the game "Atomix" and was developed by Softtouch (Günter Krämer) for the Commodore Amiga. (There are also quite a few clones, this one is great, but unfortunately not good to play on a cell phone)

Level aus dem Original Atomix
A level from the original Atomix
Ich spielte das Spiel in den 80ern mit Freunden und war sofort angefixt. Da ich selber keinen Amiga hatte, hatte ich das Spiel für MS-DOS in Turbo-Pascal nachprogrammiert. Jetzt, nach langer Zeit, stolpere ich über einen Amiga-Emulator und denke zurück an meine eigenen Programmierversuche. Leider bräuchte man für mein Spiel aber inzwischen einen DOS-Emulator. Warum nicht nochmals programmieren, diesmal für eine Plattform, die wohl noch länger existieren wird? Also habe ich das Spiel ein zweites Mal für HTML5 geschrieben!
I played this game in the 80s with friends and was immediately hooked. Since I didn't have an Amiga myself, I had reprogrammed the game for MS-DOS in Turbo Pascal. Now, after a long time, I stumble across an Amiga emulator and think back to my own programming attempts. Unfortunately, my game would need a DOS emulator in the meantime. Why not program again, this time for a platform that will probably exist for a longer time? So I wrote the game a second time for HTML5!
Atomix ist im Rückblick eigentlich viel zu schwierig für die meisten „Casual Gamers“. Daher gibt es in meiner Version kein Zeitlimit und man kann auch Level überspringen und am Anfang das Level auswählen, bei dem man starten will. Außerdem ist dieses Spiel wie geschaffen für das Handy. Mal schnell ein Level in der Bim oder beim Warten auf den Bus lösen, das ist die Bestimmung für dieses Spiel.
Atomix, in retrospect, is actually much too difficult for most "casual gamers". Therefore, in my version there is no time limit and you can also skip levels and choose the level you want to start with in the beginning. Besides, this game is made for cell phones. Solving a level quickly on the tramway or while waiting for the bus is the purpose of this game.
Viel Spaß!
Have fun!
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2022-10-31
This is me aged 5 as Sparefroh (the mascot of the Sparkasse). "Happy Halloween" and "happy World Savings Day"!
Das bin ich mit 5 als Sparefroh (das Maskottchen der Sparkasse). "Happy Halloween" und fröhlichen Weltspartag!
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