Edna bricht aus

(Dieses Spiel stammt ncht von mir)
(This game was not made by me)

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“Hallo Tür, wie geht es dir heute?”
“Bestens, ich empfinde eine perfide Freude daran, dir den Weg zu versperren.”
“Ich hasse dich, Tür!”


“Hiya door. How’s it hanging today?”
“In fact I’m experiencing a perverse satisfaction from blocking your way.”
“I hate you, door!”

I have only played this video game in the German version and cannot give a review for the English version here.

Nun, dieses Spiel ist schon aus dem Jahr 2008 und es war der erste Titel von “Daedalic Entertainment“. Es war der Startschuss für ein Entwicklerstudio, dass noch viele tolle Point-and-Click-Adventures herausbringen sollte.

Ich hatte das Spiel “Edna bricht aus” von “Poki” zuerst 2016 gespielt und war schon damals ganz hingerissen. Gute Dialoge, knackige Rätsel und sogar eine gute Handlung! Um nicht zu viel zu verraten, hier nur kurz ein paar Worte zum Inhalt: Edna und Harvey sind in einer Gummizelle eingeschlossen und gleich wird klar, das Ziel ist, aus dieser auszubrechen. Edna hat ihr Gedächtnis verloren und auf dem Weg aus dem Irrenhaus kommt es bruchstückhaft zurück. Dadurch wird die Geschichte gewissermaßen rückwärts erzählt, was den Spannungsbogen aufrecht erhält. Nur das Ende hatte mich etwas enttäuscht, aber das trifft auf so ziemlich jedes Adventure zu. Immer schade, wenn es aus ist.

Was mich hingegen auch damals schon begeisterte, war diese “do-it-yourself” Attitüde. Schnapp’ dir einen Fineliner und deine Copic-Marker und der Spaß kann los gehen! Manchmal tut zu großer Wunsch nach Perfektion dem Werk nichts Gutes. “The Craft is the Enemy” meinte einst James Kochalka (Autor von “American Elf“) in Bezug auf die zeichnerische Perfektion von Comics. Das trifft oft auch auf Computerspiele zu. In diesem Fall kann man die mangelnde Perfektion in den Grafiken durchaus als Stilelement bezeichnen, denn eigentlich sind sie besser, als bei vielen anderen Spielen. In der “Anniversary Edition” wurden übrigens die Grafiken neu gezeichnet und entsprechen vom Stil her eher denen im Spiel “Harveys neue Augen“. Oh, und noch was habe ich von Poki gelernt: Figuren brauchen keine Nasen und einen Mund brauchen sie nur dann, wenn sie sprechen.

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Der Stil und die Machart von “Edna bricht aus” (Originalversion) erinnert mich an meine ersten Versuche, ein Adventure zu programmieren. Man könnte mich sogar an manchen Stellen des Plagiats bezichtigen, aber ich kannte “Edna bricht aus” damals noch nicht. Im Gegensatz zu mir hat “Poki” aber nicht das Projekt auf später verschoben, sondern aus seinen Anfängen gleich eine Diplomarbeit und ein komplettes Point-n-Click-Adventure-Spiel geschaffen (Für letzteres hat er sich aber dann doch noch Mithelfer organisiert.)

Man merkt die Freude am Kreieren, die “Poki” bei diesem Spiel wohl hatte. In den Szenen “Gruppentherapie” offenbart er (als NPC im eigenen Spiel) aber auch seine Verzweiflung: “Ich war so wahnsinnig zu glauben, ich könne ein Computer-Adventure-Spiel in nur wenigen Monaten mit nur einer Handvoll Mithelfern programmieren…”.

Die große Stärke dieses Spieles (neben einer Zackenschere) liegt in den Dialogen, die Edna (die Hauptfigur) mit ihrem blauen Plüschhasen Harvey (Sidekick) führt. Da die Handlung in einem Irrenhaus statt findet, nur passend. Harvey merkt mehrmals an, dass er ja nur eine Projektion von Ednas Unterbewußtsein ist. Da wir aber sehen, wie er die Lippen bewegt, befinden auch wir uns in der wirren Welt von Edna. Harvey ist natürlich eine Anspielung auf die Komödie “Mein Freund Harvey”.

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Aber was soll nun diese Unterhaltung mit einer Türe am Anfang des Artikels? Nun, wer (so wie ich) schon eine Menge Adventures gespielt hat, der kennt so Sätze wie “Das geht so nicht”, oder “Nein, dieses Ding kann man nicht mit jenem Ding verwenden” zur Genüge. Hier hingegen gibt’s kaum mal generische Sätze, wenn ein Verb nicht zu einem Ding passt, oder wenn man Dinge nicht mit einander kombinieren kann. Tatsächlich hat man sich hier die Mühe gemacht, dass man mit jedem Ding sprechen kann. Harvey antwortet anstelle der toten Materie. Kein Wunder, dass so insgesamt 14 Stunden Dialoge eingesprochen werden mussten! Im Übrigen kann man Sprachausgabe nicht mit einem Klick überspringen, also Geduld und viel Spaß bei den Dialogen!

Ach ja, und wenn du herausfindest, wie man in den “Leopardenmodus” gelangt, bitte zeig es mir!

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