Archive for the ‘Game-Links’ Category

Daedalic – ein Nachruf

Friday, August 18th, 2023


Daedalic – eine Spielefirma, die für ihre Point-n-Click-Adventurespiele bekannt war – ist Geschichte. Oder zumindest sein Entwicklerstudio. Das spektakuläre Scheitern des Spieles „Gollum“ und die Auflösung danach, haben einige Wellen in der Medienlandschaft geschlagen. Dabei scheint es so, dass das Schicksal schon lange vorher besiegelt war. Wohl spätestens um das Jahr 2020 herum, als Jan „Poki“ Baumann (bis dahin kreativer Leiter und mein großes Vorbild) die Spieleschmiede verließ. Mal wieder ein Spielestudio, das teure Rechte (für Gollum) erworben hatte und dabei auf die Kleinigkeit vergaß, dass das Spiel ja auch von jemandem designed und programmiert werden muss. Ein viel zu kleines Entwicklerteam von mehrheitlich jungen Praktikantinnen und Praktikanten konnte nicht stemmen, was der große Durchbruch hätte werden sollen.

Daedalic – a game developer known for its point-n-click adventure games – is history. Or at least its development studio is. The spectacular failure of the game “Gollum” and the breakup afterwards, have made some waves in the media landscape. Yet it seems that the fate was sealed long before. Probably around 2020 at the latest, when Jan “Poki” Baumann (until then creative director and my great role model) left the company. Again, a game studio that had acquired expensive rights (for Gollum) and forgot the minor detail that the game must also be designed and programmed by someone. A far too small development team of mostly young interns could not manage what should have been the big breakthrough.

Es erinnert ein wenig an den Reinfall des Videospiels „E.T.“ (basierend auf dem Film „E.T. – Der Außerirdische“) für die Konsole Atari 2600 Anfang der 80er. Ein einzelner Programmierer (Howard Scott Warshaw) sollte in nur fünf Wochen den Hit für das nahende Weihnachtsgeschäft programmieren. Tausende Module wurden auf einer Mülldeponie in New Mexico verscharrt.

It reminds a bit of the flop of the video game “E.T.” (based on the movie “E.T. – The Extra-Terrestrial”) for the Atari 2600 console in the early 80s. A single programmer (Howard Scott Warshaw) was supposed to program the hit for the approaching Christmas sales in just five weeks. Thousands of modules were buried in a landfill in New Mexico.

daedalic-entertainment-logo

Natürlich stimmte mich die Nachricht des Endes des Daedalic-Entwicklungsstudios traurig, habe ich doch viele ihrer Spiele mit Begeisterung gespielt und auf weitere Adventure-Games gehofft. Hier eine Liste der von mir gespielten Spiele:

Of course, the news of the end of the Daedalic development studio made me sad, as I have played many of their games with enthusiasm and hoped for more adventure games. Here is a list of the games I played:

Chiptunes-Playlist

Friday, November 12th, 2021

rainbow-puke
Dieses Wochenende versäumst Du eh nichts. Der Hochnebel lichtet sich nicht und der Dopaminspiegel ist im Keller. Schmeiß’ Dich aufs Sofa oder vor den Computer und spiele ein bischen Videogames.
Hier ist der Soundtrack fürs Wochenende: Meine persönliche Chiptunes-Playlist

You won’t miss anything this weekend anyway. The fog is not lifting and the dopamine level is in the basement. Get comfy, throw yourself on the sofa or in front of the computer and play a few video games.
Here is the soundtrack for the weekend: My personal chiptunes-playlist

Night in the Woods

Sunday, October 24th, 2021

Ich schiebe dieses Posting schon seit Monaten vor mir her. Eigentlich wollte ich es machen, kurz nach dem ich “Nigth in the Woods” (NITW) fertig gespielt hatte. Aber wo soll ich anfangen? Es gibt einfach so viel darüber zu schreiben!

nitw_s

Entdeckt hatte ich das Spiel durch einen Link-Tipp auf FM4. Für alle, die nur Deutsch können, hier die Enttäuschung: Es gibt bisher nur die englische Originalversion. Ein weiterer Grund, Englisch zu lernen.

Ich war anfangs etwas verwirrt durch die Spielmechanik. Die Steuerung der Charaktere erfolgt wie in Jump-And-Run-Spielen mit den Tasten oder mit einem Controller, und eben nicht mit der Maus, wie bei Point-And-Click-Spielen üblich. Trotzdem fühlt es sich aber eher wie ein solches an. Man wandert durch die Kleinstadt Possum Springs im “Rust Belt” der USA, redet mit anderen Charakteren, erforscht die Umwelt und sammelt manchmal sogar Dinge auf, wie in einem Point-And-Click-Spiel. Zwischendurch gibt’s Minigames. Und eigentlich ist es nicht wirklich ein Computerspiel, eher eine interaktive Graphic Novel. Die über 10-stündige Handlung besteht zu einem großen Teil aus Dialogen.

Zur Handlung: Eine junge Frau zieht nach dem Studienabbruch wieder bei ihren Eltern ein, trifft ihre alten Freunde aus der Schulzeit und beobachtet den steten Verfall der Kleinstadt, in der sie aufgewachsen ist. Zufällig entdeckt sie mit ihren Freunden ein schreckliches Geheimnis…

Aber es geht hier streckenweise weniger um eine konkrete Handlung. Das Spiel baut eine dichte Atmosphäre auf, nicht zuletzt auch durch den ausgezeichneten Soundtrack von Alec Holowka. Die Musik (1, 2, 3) ist nur vordergründig poppig-leicht, viele Stücke haben eine melancholische Schwere (die wohl auf Alec’s elegische Persönlichkeit zurückgeht). Doch nicht nur das gibt dem Spiel eine bittersüße Grundstimmung. Hier geht es um den Abschied von der Kindheit, als auch das langsame Sterben des Ortes, an dem man aufgewachsen ist. Und das passenderweise in den Tagen vor Halloween, wenn die Sonne tief steht, Eichhörnchen ihren Wintervorrat sammeln und der Herbstwind die bunten Blätter tanzen lässt.

Da könnte man als Spieler gleich in eine saftige Depression verfallen, hätte NITW nicht eine so liebenswerte Bilderbuchgrafik. Die handelnden Personen sind knuffige anthropomorphe Tiere. Die Protagonistin Mae Borowski ist eine schwarze Katze, ihr Kumpelfreund ein hyperaktiver Fuchs mit einem Hang zum Kleinkriminellen und ihre beste Freundin aus der Schulzeit ein kettenrauchendes Krokodil mit großem Anch-Kreuz-Anhänger.


NITW cats cats
Tiere: Mal antropomorph, mal zoomorph.

Die grafische Einfachheit der Charaktere steht in krassem Gegensatz zu deren detailliert und liebevoll ausgearbeiteten Persönlichkeiten. Diese können absolut überzeugen und machen den eigentlichen Reiz von NITW aus. Das Konzept, einfache Grafik vs. komplexe Figuren erinnert mich an das Comic “American Elf” von James Kochalka.

Eine der stärksten Momente in NITW ist, (Spoiler) als Mae im Kapitel “Dance Party” versehentlich ein Geheimnis von Bea aufdeckt. Der krasse Gegensatz zwischen der einfachen Grafik und der lebensnah-realistischen Handlung, wie auch der Gegensatz zwischen den Charakteren Mae und Bea, berührte mich auf vielen Ebenen. Das ist große Kunst!

Das Ende (Spoiler)

Viele Adventure-Games haben ihre Schwächen im Ende der Geschichte. Hier zieht sich NITW geschickt aus der Affäre. Mae und ihre Freunde entdecken eine Gruppe von Verschwörern, die gesellschaftliche Außenseiter einem schrecklichen Gott in einem Minenschacht opfert. Doch dieser Gott, der eine Figur aus einem Roman von H. P. Lovecraft sein könnte, wird niemals in seiner wahren Gestalt gezeigt. Sequenzen aus Mae’s Träumen nehmen einen Teil der Handlung des Spieles ein. Sie deuten sowohl auf kosmische, gottähnliche Horrorwesen als auch auf ein schweres psychisches Problem von Mae hin. Entstammt der Gott aus Mae’s Träumen oder sind Mae’s Träume gar eine Kommunikation mit diesem Gott? Es bleibt offen, was Realität und was Halluzination ist – so ist zumindest mein Eindruck.

Noch eine Anmerkung: Ich habe das Gefühl, dass Mae ursprünglich ein Kater sein sollte und erst später in eine weibliche Hauptfigur geändert wurde.

Die Tragödie – ein Nachsatz

Indie-Gameentwicklerin Zoë Quinn beschuldigte Alec Holowka, einen der Chefentwickler von NITW und verantwortlich für den Soundtrack, des physischen und psychischen Missbrauchs. Das restliche Team von NITW distanzierte sich in der Folge von Alec. Dieser nahm sich daraufhin das Leben. Die Internetgemeinde ist seither gespalten in eine Gruppe, die Alec die Übergriffe in dieser Form zutraut und eine andere, die Zoe als notorische Lügnerin bezeichnet.

Broken Age

Sunday, May 16th, 2021

The title of this post was originally supposed to be “Broken Age and the God out of the machine”, but that seemed too cumbersome for me. But first things first: This post is about the computer game “Broken Age”.

Der Titel dieses Posts sollte ursprünglich “Broken Age und der Gott aus der Maschine” heißen, doch das war mir dann doch zu sperrig. Aber der Reihe nach: Es geht um das Computerspiel “Broken Age”.

Broken Age is a really nice point-and-click adventure! In fact, no computer game has made such a good first impression on me before. The plot begins with two very different lines: on the one hand the story of Vella, a girl in a fantasy world who is threatened with a terrible fate, and on the other hand the boy Shay, who grows up all alone in a spaceship somewhere in the depths of space.

Broken Age ist ein wirklich schönes Point-and-Click-Adventure! In der Tat hat bisher bei mir noch kein Computerspiel einen derartig guten ersten Eindruck hinterlassen. Die Handlung beginnt mit zwei sehr unterschiedlichen Linien: Einerseits die Geschichte von Vella, einem Mädchen in einer fantasiehaften Welt, der ein schreckliches Schicksal droht, und andererseits der Junge Shay, der ganz alleine in einem Raumschiff irgendwo in den Tiefen des Weltalls aufwächst.

Broken Age

The game’s chief developer is no stranger: Tim Schafer, probably the busiest game developer of classic point-and-click games. Broken Age was funded through Kickstarter.

Chefentwickler des Spiels ist kein unbekannter: Tim Schafer, der wohl umtriebigste Spieleentwickler klassischer Point-and-Click-Spiele. Broken Age wurde über Kickstarter finanziert.

But what about the “God out of the machine”? The “God out of the machine” (or “deus ex machina”) means all those tricks that authors use to connect the “loose ends” at the finish of a confused story, forcing an explanation or a meaningful resolution of the whole.

Aber was hat es mit dem “Gott aus der Maschine” auf sich? Unter dem “Gott aus der Maschine” (oder “Deus ex machina”) versteht man all jene Kunstgriffe, die Autoren verwenden, um am Ende einer verworrenen Geschichte die „losen Enden“ zu verbinden und so eine Erklärung oder sinnvolle Auflösung des Ganzen zu erzwingen.

Around the middle of Broken Age, the two storylines should unite. Not an easy task! And this is exactly where such a “deus ex machina” is sought-after! Spoiler: It’s a civilization of evolved people who just want it that way (and that’s that!). It’s a small downer in an otherwise extremely coherent game that I would still recommend very much!

Etwa in der Mitte von Broken Age sollen sich die beiden Handlungs­stränge vereinen. Keine leichte Aufgabe! Und genau hier wird eben ein solcher „Deus ex machina“ bemüht! Spoiler: Es handelt sich um eine Zivilisation weiterentwickelter Menschen, die das halt so haben will (und basta!). Es ist ein kleiner Wermutstropfen in einem ansonsten ungemein stimmigen Spiel, das ich trotzdem sehr empfehlen möchte!

This shows a classic weakness in many adventure games: I want to call it “little God out of the machine”. Anyone who has ever tried to construct meaningful logic puzzles knows the problem: they either become too easy or too difficult and often the inner logic is not understandable. Most of the time the question remains “Why?”. Why should I solve this puzzle? Why do I need this part in my inventory? The simplest solution is always to introduce a non-player character who just wants it that way. And since it is a stubborn little god, it can’t be convinced otherwise!

Das zeigt eine klassische Schwäche in vielen Adventure-Games: Ich will Sie hier “Kleiner Gott aus der Maschine” nennen. Wer schon mal versucht hat, sinnvolle Logikpuzzles zu konstruieren, der kennt das Problem: Entweder werden sie zu einfach oder zu schwierig und oft ist die innere Logik nicht verständlich. Meist bleibt die Frage “Warum?”. Warum soll ich dieses Puzzle lösen? Warum brauche ich jetzt dieses Teil in meiner Inventory? Die einfachste Lösung ist immer, dass man einen Nicht-Spieler-Charakter auftauchen lässt, der es eben so haben will. Und da es sich um einen sturen kleinen Gott handelt, lässt der sich auch nicht umstimmen!

A good example of this can be found in the classic “Sam & Max Hit the Road”. Spoiler: The Bigfoots just need a few things for their ritual. With that the order is given: fetch the stick! Good dog! No further justification necessary!

Ein gutes Beispiel dafür findet sich in dem Klassiker “Sam & Max Hit the Road”. Spoiler: Die Yetis (Bigfoots) brauchen eben ein paar Dinge für ihr Ritual. Damit ist der Auftrag gegeben: Bring das Stöckchen! Braver Hund! Keine weitere Begründung nötig!

Not to be misunderstood: such a “little god out of the machine” can certainly contribute to the joke. But that is exactly the trick! A great role model in this regard is “Day of the Tentacle” (Tim Schafer again!). This game lives of the absurd motives that move the characters to do useless tasks and to collect useless items. But these motifs are not unusual in and of themselves. You need a crowbar? Well, the burglar at the parking lot has one, and he’ll happily leave it to us if he gets the car keys in exchange…

Um nicht missverstanden zu werden: Solch ein “kleiner Gott aus der Maschine” kann durchaus zum Spielwitz beitragen. Aber genau das ist eben die große Kunst! Ein großes Vorbild in dieser Hinsicht ist “Day of the Tentacle” (Tim Schafer mal wieder!). Dieses Spiel lebt von den absurden Motiven, die die Charaktere bewegen, unnütze Dinge zu tun und unnütze Dinge zu sammeln. Diese Motive sind aber für sich genommen nicht ungewöhnlich. Man braucht ein Brecheisen? Nun, der Autoknacker am Parkplatz hat eines, und er überlässt es uns auch gerne, wenn er im Tausch die Autoschlüssel bekommt…

day_of_the_tentacle_crowbar

Can we learn something from this? It is frighteningly normal that people act completely irrationally and only support their actions with a wafer-thin layer of arguments. Ewwww! Philosophy! (Boooooo!)

Kann man daraus etwas lernen? Es ist erschreckend, wie normal es für uns ist, dass Menschen komplett irrational handeln und ihr Handeln nur mit einer hauchdünnen Schicht an Argumenten unterlegen. Uiiiii! Philosophie! (…pfui, pfui, pfui…)

Amanita Design

Wednesday, April 21st, 2021

A few days ago I finished the game “Creaks” by Amanita Design. So now and here should be time to introduce my favorite developer studio for computer games (mainly point-and-click adventure games without dialogues).

Ich habe vor einigen Tagen das Spiel “Creaks” von Amanita Design fertiggespielt. Daher soll jetzt und hier Zeit sein, um mein liebstes Entwicklerstudio für Computerspiele (hauptsächlich Point-and-Click-Adventure-Games ohne Dialoge) vorzustellen.

Samorost

In 2003 a small free flash adventure game came out. The name: Samorost – the Czech word for things that are lying around in the forest. The protagonist is a white dwarf and the universe consists of planets that look like … things lying around in the forest! This should become a trademark of Amanita Design: fantastic, lovingly designed worlds. The game can still be found on the Internet and, if you have a flash player (projector) installed, you can also play it.

2003 kam ein kleines gratis Flash-Adventure-Game heraus. Der Name: Samorost – das tschechische Wort für Dinge, die im Wald herumliegen. Der Protagonist ist ein weißer Zwerg und das Universum besteht aus Planeten die aussehen, wie … Dinge die im Wald herumliegen! Dies sollte ein Markenzeichen von Amanita Design werden: phantastische, liebevoll gestaltete Welten. Das Spiel kann man noch im Internet finden und, sofern man einen Flash-Player (Projektor) installiert, auch spielen.

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Amanita Design then released two more parts (Steam and others). I played Samorost 3 with my nephew – his first contact with a computer game. The puzzles are sometimes too difficult for children, but it’s just fun to explore the different planets.

Amanita Design hat danach noch zwei weitere Teile (u.a. auf Steam) herausgebracht. Samorost 3 habe ich mit meinem Neffen gemeinsam gespielt – sein erster Kontakt mit einem Computerspiel. Die Rätsel sind zwar teilweise zu schwierig für Kinder, aber es macht einfach Spaß, die unterschiedlichen Planeten zu erkunden.

samorost-3

And I almost forgot: Of course, there are real gems to be found in the soundtracks to the Amanita games:

Und fast hätte ich es vergessen: Natürlich sind auch in den Soundtracks zu den Amanita-Spielen wahre Perlen zu finden:

🎵 Samorost OST – Floex – Volcanic Vent Planet Main Theme 🎶

Chuchel

This is the second game that I have played with my nephew. Chuchel is the Czech word for dust mouse (or “bed lurch” – as we use to call it in Austria). The protagonist is just such a dust ball and he is on the hunt for a cherry (we only ever understood “käsebob”) that was stolen from him by a mysterious giant creature.

Dies ist das zweite Spiel, das ich mit meinem Neffen zusammen gespielt habe. Chuchel ist das tschechische Wort für Staubmaus (oder Bettlurch – wie wir ihn in Österreich zu nennen pflegen). Der Protagonist ist eben ein solches Staubkneuel und er ist auf der Jagd nach einer Kirsche (Wir haben immer nur “Käsebob” verstanden) die ihm von einem mysteriösen Riesenwesen gestohlen wurde.

chuchel

The puzzles are simpler here, and you can usually solve them quickly by trying them out. Then you are rewarded with a new scene in this lively, absurd world of Chuchel. All in all, fun for children and adults alike.

Die Rätsel sind hier einfacher, in der Regel schafft man sie schnell durch ausprobieren. Dann wird man durch eine neue Szene in dieser quirligen, absurden Welt von Chuchel belohnt. In Summe ein Spaß für Kinder und Erwachsene gleichermaßen.

To counter the accusation of racism, Chuchel was changed from black to orange in an update.

Um dem Vorwurf von Rassismus zu entkräften, wurde in einem Update Chuchel von schwarz auf orange umgefärbt.

Machinarium

You control the robot Josef to find his love interest again and to stop a conspiracy in the robot city.

Man steuert den Roboter Josef um seine Geliebte wiederzufinden und eine Verschwörung in der Roboterstadt zu stoppen.

This was Amanita Design’s first full-length computer game. The puzzles are even more challenging than in later games.

Dies war das erste Spiel von Amanita Design in voller Länge eines Computerspiels. Die Rätsel sind hier noch deutlich anspruchsvoller.

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Botanicula

In this game you enter a world that you might find under the microscope and the protagonists are beings of this microcosm. The idea for this world and the imaginative implementation are unique! The puzzles are rather simple and can be solved by trying out.

In diesem Spiel begibt man sich in eine Welt, wie man sie vielleicht unter dem Mikroskop finden könnte und die Protagonisten sind Wesen dieses Mikrokosmos. Die Idee für diese Welt und die phantasievolle Umsetzung sind einzigartig! Die Rätsel sind eher einfach und durch Probieren lösbar.

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Creaks

I finished playing the game a few days ago. At first I was disappointed because Amanita Design deviated from their recipe for success – the point-and-click adventure. The game is controlled with the arrow keys (or a controller) and the puzzles have different game mechanics. After initially hesitating about the change, I played the game to the end with enthusiasm, because of course you are again in a very lovingly designed fantasy world.

Ich habe das Spiel vor wenigen Tagen fertiggespielt. Anfangs war ich enttäuscht, weil Amanita Design hier von ihrem Erfolgsrezept – dem Point-and-Click-Adventure – abweichen. Das Spiel wird mit den Pfeiltasten (oder einem Controller) gesteuert und die Puzzles haben eine andere Spielmechanik. Nach anfänglichem Zaudern ob der Umstellung habe ich das Spiel aber mit Begeisterung zu Ende gespielt, denn natürlich bewegt man sich hier wieder in einer sehr liebevoll gestalteten Phantasiewelt.

Creaks

So buy and play all Amanita Design games immediately! So far they have never disappointed me!

Also alle Spiele von Amanita Design sofort kaufen und spielen! Bisher haben sie mich noch nie enttäuscht!